Que es una Metodologia

Evolución de las Metodologías de Desarrollo

Los primeros desarrollos no tuvieron una metodología definida, fueron toalmente artesanales y se los llamó desarrollos convencionales.
La Programación estructurada aparece en el sesenta en el ámbito científico y en los setenta pasa al ámbito empresarial.
Entre las metodologías estructuradas tenemos Gane y Sarsons (1977.), DeMarco (1979) y Yourdon (1989).
Las metodologías orientadas a objetos surgen en los noventa con Boch (1991), Rumbaugh(1991), Martín y Odell (1977), Jacobson (1996) y están siendo utilizadas hasta ahora por otras metodologías más recientes como UP (Proceso Unificado).


Metodologías
 

En desarrollos de multimedia – hipermedia para educación, se presentan aspectos particulares diferentes al desarrollo de software tradicional [NAV98]
Si bien se han desarrollado varias metodologías en este campo de la multimedia-hipermedia, los intentos de dar un lenguaje común de comunicación entre los miembros del equipo, chocaron con la dificultad de su largo aprendizaje para novatos o no informáticos.


Análisis de algunas metodologías existentes

El modelo de Hipertexto de Dexter Surgido en 1988 [HAL94]
Promovió una terminología común al campo hipertexto, unificó características y funciones de varios sistemas, se pensó como una base sobre la cual desarrollar estándares para interoperabilidad e intercambio entre sistemas de hipertexto. La principal carencia que se puede observar en este modelo es que no aborda en ningún momento la complejidad de los distintos medios. No tiene en cuenta los aspectos relacionados con el tiempo, que es fundamental en el audio y el vídeo.

El Modelo de Amsterdam [HAR94].
Extendió el modelo de Dexter, contemplando la complejidad de los tipos multimedia y agregando una nueva componente como el tiempo.

Hipertext Design Model (HDM) [GAR93].
Surgido en Brasil en 1991, el proceso para diseñar una aplicación se divide en dos etapas: autho­ring-in-the-large, especificación y diseño de los aspectos globales, estructurales de la aplicación, y autho­ring-in-the-small, para al desarrollo del contenido de los nodos. El modelo, como es lógico se centra en la primera, en la estructura de la aplicación.

RMM (Relationship Management Methodology) [ISA95]
Permite explicitar la navegación al hacer el análisis, y así obtener una navegación más estructurada y por tanto, más regular e intuitiva. Simplemente se añaden unas primitivas a lo que es un modelo entidad-relación tradicional. Es de gran interés, el concepto de slice (parte, corte) que permite agrupar datos de una entidad en diferentes pantallas. También es interesante la primitiva de grupo, que permite explicitar la jerarquía de menús.


MeDHIME (Metodología de Diseño Hiperme­dial de Materiales Educativos) [SIR03] y [SIR04]
Aparece en el año 2003 y está modelada en cuatro etapas, donde, los docentes no informáticos tienen la necesidad de integrar equipos de desarrollo de software educativo. Las metodologías existentes son demasiado complejas para ellos, se plantea una nueva necesidad hipermediar material educativo, surge Medhime (Metodología para Desarrollo Hipermediales Educativos) que propone resolver este problema.

Metodología

MeDHIME 2.0
Metodología para diseños hipermediales navegables, orientada a docentes no informáticos, que permite generar objetos de aprendizajes reutilizables bajo el estándar SCORM.

Mediación e Hipermediación pedagógica

Mediación pedagógica
Los materiales diseñados como estrategias de enseñanza mediatizan la relación entre el docente y el alumno. Los mismos deben informar, motivar, integrar vivencias y mejorar el diálogo con el educando en su camino al aprendizaje. (Ventanas emergentes a las definiciones de distintos autores)

Hipermediación pedagógica
Acuñamos un nuevo término, el de “hipermediación pedagógica”, cuyos objetivos son los mismos de la mediación pedagógica y se estructuraran para los mismos fines, pero pensados para un ambiente interactivo, medianamente modificable y potenciado en la utilización de otros sentidos.
Ya no sólo incorporamos gráficas, videos y sonidos, sino la oportunidad y tiempo de visualización, la posibilidad de observar definiciones en emergentes anuncios y de elegir el material a visualizar de acuerdo a un índice o menú, o sea la navegabilidad.

Objetos de Aprendizaje
La organización de contenidos didácticos de manera de asemejar un Objeto de Aprendizaje (OA) a una unidad de información con estructura propia, pequeña y que tenga sentido en un determinado contexto. En 1997 L'Allier [LAL97], lo define como "la mínima estructura independiente que contiene un objetivo, una actividad de aprendizaje y un mecanismo de evaluación", entonces un conjunto de OA convenientemente articulados permitirán armar cursos o cátedras complejas.
Las características fundamentales son:

item Autocontenido.
item Secuenciable
.
item Independiente del contexto.
item Reutilización. 
item Etiquetado (Metadata).
item Interoperabilidad.
item Accesibilidad.
item Durabilidad.

Estándar
 Algunos de los problemas que se plantean con los contenidos desarrollados para la Web son los siguientes:

item No podemos trasladar contenidos de un Sistema de Gestión de Aprendizaje – Learning Manangement System (LMS) a otro.
item No podemos reutilizar los objetos de aprendizaje en distintos cursos y aprovechar la inversión en el desarrollo.
item Imposibilidad de creación de componentes de búsqueda estándar al carecer de estandarización.

Con la aparición de los estándares, se garantiza la independencia de los contenidos y los LMS.

 El Estándar SCORM
El estándar SCORM propone básicamente cuatro cualidades necesarias para lograr objetos de aprendizaje reutilizables efectivamente:

item Reutilización
item Interoperabilidad
item Durabilidad
item Accesibilidad

SCORM pretende alcanzar estos objetivos mediante el uso de objetos de aprendizaje  intercámbiales (SCO, Shareable Content Object) compuestos de material de instrucción o material educativo, denominados “recursos” (Assets), capaces de ser entregados en un entorno de ejecución SCORM, eventualmente provisto por un LMS o desde un Repositorio de Objetos de Aprendizaje capaces de dar cumplimiento a los requerimientos SCORM.

SCORM divide a la tecnología del aprendizaje en dos componentes fundamentales: la plataforma de formación (LMS - Learning Management System) y los objetos de contenido intercambiables (SCO – Sharable Content Objects). Los SCO constituyen una visión particular de los objetos de aprendizaje. La plataforma es cualquier elemento que almacena información sobre los estudiantes, es capaz de lanzar y de comunicarse con los SCO y puede interpretar las instrucciones que le indican la secuencia correcta entre un conjunto de SCO.

Estandar SCORM